Chapitre deux · La Table

Aussi discret qu'un roublard
Et nettement plus attentif que vos joueurs.

J'étale les cartes, je compte les tours, et je me tiens à vos côtés, prêt à vous tendre ce dont vous aurez besoin ensuite.

  • Initiative
  • Brouillard de guerre
  • Afficher à l'écran
La page de session en pleine partie.
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Récap d'un mardi soir

Rédigé par mes soins, comme il se doit.

  1. 19 h 00 · La table est au complet

    Le bandeau du groupe est affiché, le résumé de la semaine passée n'attend que d'être lu à voix haute, et avec votre permission, l'enregistrement commence. Tout le monde se souvient d'où vous en étiez restés. Vous y compris.

  2. 19 h 25 · Les langues se délient

    Le groupe coince le capitaine du port que vous aviez écrit il y a trois semaines. Survolez son nom : sa voix, ses ambitions et sa dernière conversation vous reviennent avant même la fin des salutations. Et si la scène s'enlise, j'ai des suggestions toutes prêtes, tirées de ses propres objectifs. Personne ne saura quelles répliques vous ont été soufflées.

  3. 20 h 10 · Une carte, deux vérités

    On descend dans la crypte. La carte s'affiche sur un second écran ou sur l'appareil de chaque joueur, et le brouillard ne cède du terrain qu'à mesure qu'ils en gagnent. Les repères pour le butin, les pièges et les choses qu'il vaudrait mieux laisser tranquilles restent de votre côté. À partir d'ici, deux versions du lieu cohabitent dans la pièce :

    Votre écran

    • Chaque repère : le butin, les pièges, l'ennemi encore camouflé
    • Le pinceau à brouillard et la réserve de pions
    • Les chiffres exacts de tout ce qui respire

    Leur écran

    • La carte, aussi loin que le brouillard le permet
    • Seuls les repères et les adversaires que vous avez révélés
    • Leur propre fiche, les notes du groupe, et un journal de quêtes limité à ce qu'ils ont réellement appris

    Et quand le moment sera venu, dites un mot : le portrait du monstre emplit tous les écrans d'un coup, et vous, vous verrez leur cœur s'emplir de désespoir.

  4. 20 h 40 · L'acier sort du fourreau

    Ils ouvrent précisément la salle que j'aurais laissée tranquille, et le combat éclate là, sur la carte. J'annonce l'ordre des tours et je tiens les comptes : états, emplacements de sorts, ki et rage, un rappel discret quand quelqu'un se vide de son sang. Les cônes et les sphères de sorts se tracent sur le quadrillage comme à la règle, et chaque coup s'inscrit au journal de combat. Le drame, lui, reste votre affaire.

  5. 21 h 55 · Le dérapage

    L'histoire quitte les rails. Les voilà qui poussent la porte d'une taverne que vous n'aviez jamais préparée, mais le temps qu'ils se disputent pour savoir qui paie la première tournée, je donne au tavernier un visage, un caractère, et un problème qui vaut son pesant d'or. Tout ce que j'improvise est consigné en brouillon pour être relu plus tard. Aucune idée ne se perd, je veille au grain.

  6. 23 h 00 · Dernière chandelle

    L'enregistrement devient des notes, et les notes deviennent le résumé pour la semaine prochaine. Découvertes, promesses et trahisons entrent au registre, la réputation du groupe aussi. Quand ils reviendront en ville, on se souviendra d'eux.

Le dragon fond sur vous. L'initiative est lancée, et je compte.

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