Faites un premier jet, que j'y jette un œil avant que vos joueurs y jettent leurs dés.
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Apportez-moi un début d'idée et je la coucherai sur papier pour que vous y voyiez son visage et celui qu'il pourrait cacher ou même un dessein s'il en nécessite un.
Forge · Éditeur de PNJ
Une idée
Un portrait
Des secrets
Une ligne sur un demi-orc, et tout ce qu'Harold en a écrit.
Une idée en appelle une autre : l'auberge réclame une aubergiste, l'aubergiste réclame un passé, et ce passé appartient à une guilde que vous n'avez pas encore inventée. Bientôt c'est un monde entier qui prend forme, et j'en garde chaque morceau.
PNJ et factions
Ramasser le troisième verre brisé de la soirée, regarder par-dessus une épaule, décider de ce que la guilde en apprendra au matin : votre serveuse a une soirée chargée. Je retiens sa voix, ses envies, et les gens à qui elle rend des comptes.
Monstres et rencontres
Rôder autour du camp, attendre la nuit tombée pour emporter le gamin trop éloigné : voilà ce qui fait la vie d'un monstre. Je range ses habitudes à côté de ses points de vie, et je mesure chaque rencontre à l'étoffe de votre groupe.
Lieux
Des bottes qui sèchent mystérieusement près d'un feu, une partie de cartes qui s'interrompt quand des étrangers entrent, une porte dérobée pas encore remarquée : tout ce qui rend un lieu digne d'aventures. Je veille sur tout cela, surtout quand il y a une carte.
Quêtes
Les quêtes ont beau avoir des objectifs clairs, nets et précis, avec des récompenses alléchantes et des histoires dignes d'un bestseller, vos joueurs les feront quand même n'importe comment. Mais rassurez-vous : l'ordre, c'est mon rayon.
Objets
Des épées, des reliques, et l'anneau qui murmure. Chacun décrit ce qu'il fait, d'où il vient, et qui le cherche encore, si bien qu'à l'instant où votre roublard l'empoche, je sais déjà qui l'attrapera par le col.
Légendes
Histoires et prophéties, dites et contredites. Vos joueurs croiront la version racontée entre deux bières, par le poivrot ivre de la taverne improvisée. Et c'est là que la campagne devient intéressante.
Registre
Un marché conclu que personne n'a noté, un nom inventé à une heure du matin, une dette que vos joueurs comptent bien oublier : je consigne tout. Revenez dans 3 mois, tout y est encore, daté et en ordre.
Enluminures
Personne n'attend d'un Maître du Jeu qu'il fournisse des illustrations pour tout, mais demandez-les-moi et vous les aurez : portraits, pions, emblèmes et cartes, dans le style qui sied le mieux au thème de votre campagne. Prenez garde, cependant. Vos joueurs appelleront votre méchant « turlututu » jusqu'à la fin de la campagne tout ça parce que vous avez eu le malheur de lui faire un chapeau pointu.
Un monde de cette taille demande un clerc appliqué
La création de mondes a ses règles, et mes vieux maîtres me les ont fait rentrer dans le crâne : un méchant veut quelque chose, un royaume du désert protège son eau, et un village de huit cents âmes ne peut pas nourrir trois casernes. J'écris selon ces règles, et je relis selon elles aussi. Qu'un combat paraisse ingagnable, qu'un fil de l'intrigue se soit tu depuis le premier acte, ou que le comte soit mort deux fois on ne sait comment, vous trouverez une petite note de ma main dans la marge. Mais je vous laisse une gomme.
Ici, les noms sont des liens : mentionnez une personne ou un lieu dans n'importe quelle entrée, et les deux se nouent d'eux-mêmes. Des sessions plus tard, vous remonterez de la lettre à la main qui l'a écrite, puis à l'ordre qui veut la voir brûler, sans jamais fouiller vos propres notes.
Si vous le permettez, un mot sur les champs
Vous l'aurez remarqué : sur chaque page, je demande des choses précises. N'importe quel carnet au monde vous laissera écrire n'importe quoi, n'importe où. J'ai même servi un MJ qui écrivait tout au dos d'un ticket de caisse. Le seul ennui, avec « n'importe quoi », c'est qu'au moment où un joueur vous pose une question, ou alors vous aviez écrit trois lignes et la réponse n'y est pas, ou bien vous aviez écrit tout un wiki et la réponse y est ensevelie quelque part.
Entre les deux se tient une poignée de choses qui méritent vraiment leur encre, et j'ai passé des années à les rassembler auprès des meilleurs MJ que j'ai servis. Vous avez déjà vécu ce moment : le roublard demande qui dirige la guilde des voleurs, vous l'avez sur le bout de votre langue, vous l'avez noté quelque part peut-être, mais finalement, rien ne vient. Chaque case est une assurance que ça n'arrive jamais : la voix, l'envie, le premier geste, la porte dérobée... en un seul coup d'œil.
Le revers néanmoins, c'est qu'on ne peut pas les réagencer, et j'espère que vous me pardonnerez cette petite tyrannie. En échange, rien à mettre en place avant de commencer, pas de dossiers à nommer, pas de modèles à écrire, et une page qui a une fin, ce qui est, m'a-t-on dit, un plaisir rare. Tout ce qu'elle contient est à vous, et si vous découvrez que j'ai omis justement ce qui vous aurait sauvé pendant votre dernière session, venez le dire à mon créateur sur Discord. Il m'écoute de temps en temps.
Qui tient la plume ?
À ce stade, on pourrait croire que j'écris beaucoup. Soyons donc clairs sur la main qui tient la plume. Je pourrais inventer moi-même, mais rien de ce que j'imagine n'arrive à la cheville de ce qu'un MJ peut inventer. Alors j'étoffe vos idées, et quand la page reste blanche, je récite les classiques jusqu'à ce que vous m'interrompiez avec mieux. Choisir, voilà la part créative, et choisir vous revient.
Certains des meilleurs MJ que j'ai servis ne m'ont même jamais demandé une seule ébauche. Laissez ma plume au tiroir et la Forge reste vôtre : écrivez à la main, liez à la main, et je tiendrai le registre, les cartes et les petites notes en marge. Faites appel à ma plume quand cela vous chante. Ou jamais.
Je connais D&D 5e, Pathfinder 2e et L'Appel de Cthulhu sur le bout des doigts.
Les vingt faces de la chance, et votre monde dans la balance.